quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Análise: Castlevania - Curse Of Darkness.























Caçando Drácula e ainda tem tempo de alimentar bichinhos de estimação.





Castlevania – Curse of Darkness foi o primeiro título da série lançado para o X-Box e o segundo no Playstation 2. Neste game velhas mecânicas da série retornam, enquanto novas idéias ajudam a dar mais gosto na aventura. No entanto, os mesmo erros de Lament Of Innocence são repetidos. CoD não é um jogo ruim, longe disso; mas o resultado final é tão genérico que é incrível perceber que a Konami simplesmente não viu as falhas do game passado e as deixou exatamente iguais. Feito pela mesma equipe do jogo anterior, Curse of Darkness tenta explorar novas vertentes, pegando carona no clássico Drácula´s Curse (lançado em 1990, para o NES. Até hoje um dos melhores jogo da série). No final, acaba sendo um jogo de ação e aventura mediano, cheio de idéias mal aproveitadas. 

História.

Em 1476 uma guerra feroz acontecia nos arredores de Walachia. Trevor Belmont, do famoso e temido clã Belmont, se uniu a outros três guerreiros para banir Drácula e libertar o mundo de seu poder. Mas o senhor dos vampiros não foi totalmente destruído, pois uma maldição caiu sobre Walachia, e por três longos anos, espalhou o medo e o caos nos arredores do vilarejo. O que ninguém sabia, é que enquanto a guerra corria furiosamente, um servo de Drácula renegava seus poderes para viver junto aos humanos, ao lado de sua amada Rosaly. O servo, de nome Hector, era um dos poucos a possuir o título Devil Forgemaster (um mestre forjador de demônios) uma habilidade rara, que somente ele e seu melhor amigo, Isaac, possuíam.


Em 1479 a maldição de Drácula continuava a aterrorizar o mundo. Mas Hector só tinha olhos para a vingança, pois Isaac assassinou Rosaly, deixando o herói revoltado. Para poder completar sua vingança, Hector terá de reivindicar sua habilidade de criar e comandar demônios, sem saber que sua ajuda é necessária para cumprir objetivos maiores e terríveis. A principio a trama é interessante, mas os diálogos cheios de clichê e as reviravoltas pouco empolgantes fazem do enredo de Curse of Darkness tão manjados quanto os demais games da série.

A arte de forjar demônios e armas.

Curse of Darkness trás de volta alguns elementos que fizeram falta no jogo passado. Hector pode subir de nível, como era possível nos games para o GBA e Playstation. Os ambientes estão mais convidativos a exploração, com boas recompensas para quem se aventurar a fazê-lo. Retornam também às salas de teletransporte, já que novas áreas são alcançadas conforme se derrota chefes de fase, e as áreas costumam ser bem longas. Predomina o clima de labirinto, pois as salas continuam repetitivas e cansativas. Basicamente, o jogo consiste em combates, exploração e resolução de puzzles, sendo que nesta ultima predomina a mediocridade, por não ter aproveitado um ótimo sistema em mãos. Felizmente, os combates não chegam a ser tão cansativos.









O protagonista, Hector, é um antigo servo de Drácula que busca vingança pela morte de sua esposa. Para que possa enfrentar Isaac, será necessário recuperar a sua habilidade de criar e comandar demônios. Sim! Vimos algo similar em Symphony of the Night e seus Familiars. Alguns demônios fazem referência aos Familiars encontrados na aventura de Alucard. Mas o sistema aqui é muito mais abrangente, ajudando bastante a manter o interesse do jogador pelas mínimas 10 horas que o game possui.  Haverá ao todo cinco Innocent Devils (I.D) para encontrar, e mais um I.D extra, que é destravado após cumprir alguns objetivos. Todos os I.D´s ajudam na hora dos combates, menos a fada, que em vez de lutar, auxilia na saúde de Hector. Os monstrinhos também ganham níveis de experiência enquanto são utilizados. Quando chegam a um determinado nível, evoluem de forma (E olha que eles nem são Pokemon).

Cada demônio tem duas linhas distintas de evolução. A linha a ser seguida é determinada pelo tipo de cristal que alimentará seu I.D. O tipo de cristal, por sua vez, é determinado a partir da categoria de arma que Hector estiver equipado no momento.

Cristais vermelhos = Espada.
Cristais azuis = Machados.
Cristais verdes = Lanças.
Cristais amarelos = Armas de punho.
Cristais brancos = Armas especiais.



Acessando o menu com o botão Start o jogador poderá ver qual cristal direciona para uma das duas linhas de evolução. Cada linha direciona para uma criatura diferente, com habilidades e fins diferentes. O mais divertido disso é que os I.D´s podem dar origem a ovos quando alcançam um nível determinado. Digamos que você treinou sua fada para a linha de evolução da direita, ao usar o ovo para gerar uma nova fada, você poderá evoluir a I.D para a linha da esquerda, resultando em duas fadas diferentes. Isso vale para todos os I.D´s do game.  É importante saber a necessidade que você terá em cada I.D, pois dependendo do caminho de evolução tomado, cada criatura aprende uma gama particular de habilidades. Cada I.D possui uma finalidade especifica; como a fada, que pode curar o HP de Hector quando está muito baixo, ou cuidar de envenenamentos ou maldições. O pássaro ajuda Hector a planar, o mago paralisar o tempo e etc. Uma pena que essa mecânica variada foi mal explorada pela Konami.

Como não carrega o nome Belmont, Hector não usa o chicote sagrado do clã, nem as armas sagradas. Em lugar disso há uma grande variedade de armas ao seu dispor. Mas em vez de coletá-las, o jogador deverá colecionar materiais para montar seu próprio arsenal. Há uma série de itens que funcionam como material, que serão encontrados em baús, ou na posse de inimigos. Na pratica esse sistema é mais complexo do que parece. Cada arma possui uma receita especifica que fica listada no menu principal do jogador. Mas logo você percebe que não serão combinados apenas material com material, mas também material com armas já prontas. Ao todo são mais cinqüenta armas diferentes, com variados níveis de ataque e defesa. A arma que você usa influência diretamente na evolução de seu I.D, por isso é bom ter em mente não só o nível de poder da arma que vai equipar, como também a categoria da arma, caso você queira evoluir seu demônio para uma forma especifica. O forjamento também é usado para adquirir novas armaduras e itens de defesa.

O crime compensa.

Os combates seguem o mesmo esquema de Lament of Innocence. Os inimigos aparecem de todos os lados e basta lançar uma gama de combos para detonar uma horda de monstros. No entanto a feliz possibilidade de aumentar de nível de Hector e do I.D motiva o jogador a entrar em confronto o tempo todo (Em Lament of Innocence bastava destravar todas as possibilidades de combo para começar a fugir das lutas). Mesmo com lutas mais motivadoras a mecânica de combate ainda tem seus deslizes. Para começar, cada arma possui um mínimo de seis combos diferentes, e nenhum deles tem o mesmo charme que os combos de Leon Belmont e seu fiel chicote, e Hector não aprende novos golpes. 



Outra frustração está no sistema de câmera, que deixa de lado as tomadas dramáticas de LOI para um ângulo em terceira pessoa padrão. Por vezes, o jogador será forçado a mexer no ângulo durante um combate (nem preciso dizer o quanto isso atrapalha... Ou será que preciso?). A movimentação constante da câmera às vezes faz o jogo se transformar um pressionar desajeitado de botões, pois é muito comum aplicar uma série de golpes no ar. Agora é possível travar a mira em um inimigo especifico, mas nem tente usar isso nos confrontos, pois as câmeras costumam ficar piores, principalmente se houver muitos inimigos na tela. As batalhas com chefes são muito satisfatórias, exigindo um estudo cuidadoso de seus movimentos e fraquezas. O nível de dificuldade é relativo, depende do nível que Hector esteja. No caso de estar muito fraco para lutar contra um chefe, basta dar uma voltinha no castelo e ficar mais poderoso.








A mecânica de combate está entrelaçada com a terceira divertida novidade de Curse of Darkness: Hector tem a habilidade de roubar os inimigos. Para isso, será necessário usar a mira travada (como eu disse, ela não serve para lutar) e esperar que ela fique roxa, dando o sinal para o comando de roubar. Todos os inimigos podem ser roubados, podendo conseguir itens de cura, ouro e material para montar armas. Alguns chefes possuem material extremamente raro usado para forjar as melhores armas do game. O sistema de furto é bastante funcional e divertido, sendo um prato cheio para jogadores que gostam de explorar todas as possibilidades de um jogo, mas poderá ser uma tortura para os menos pacientes. Roubar um inimigo depende do fator LCK (sorte). Também é extremamente necessário estudar os movimentos dos monstros: Alguns só podem ser surripiados quando abrem sua defesa, outros quando estão desarmados e outros só depois de um contra-ataque. Roubar os inimigos é útil não só para conseguir novos materiais, mas também para acumular ouro, pois as velas espalhadas pelos cenários não deixam menos que 10 de ouro e alguns itens mais simples são bem caros, como o High Potion, por exemplo, custando 1000 de gold.

Parte Técnica.













Os gráficos de Curse of Darkness têm boas ideias e há alguns momentos de brilho (como a cena de Hector voando nas costas de um dragão, o segundo chefe do game). É perceptível que foi usado o mesmo motor gráfico de Lament Of Innocence. No entanto, o resultado final é realmente medíocre, pois ao usar a engine do jogo passado a equipe a não mudou absolutamente nada. O que significa que um jogo lançado em 2005 (no auge da maturidade gráfica do Playstation 2) não explorou em nada a capacidade do console da Sony, e numa época em que os usuários se deleitavam com Resident Evil 4, Devil May Cry 3 e God of War, não é preciso dizer que CoD não impressionou ninguém. Os cenários em geral são bem construídos e estão condizentes com o ambiente criado pelo jogo, graças ao seu trabalho de arte, mas as repetições incessantes de sala continuam a deixar aquela sensação de preguiça por parte da produção. A cenografia carece de detalhes marcantes e o jogo conta com pouquíssimos efeitos de tela, uma total pobreza.

Os inimigos apresentam um design interessante, nada marcante, mas estão menos simples que os cenários. Fãs da série vão reconhecer o elenco de criaturas, vindas diretamente dos episódios anteriores da série. Os chefes não são nada dignos da qualidade do PS2, mas possuem valor por estar dentro do contexto da série e apresentam boa modelagem. Novamente os fãs conheceram velhos monstros, como o minotauro, o cavaleiro sem cabeça e a clássica Dona Morte, aterrorizante e difícil, como sempre! Há certas animações que não parecem muito convincentes, algumas até soam muito “anos noventa” para a época, como chefes que são destruídos por uma forte luz branca vinda do nada quando derrotados. As cenas em CG revelam a mesma mediocridade do resto dos gráficos, muito abaixo do que o Playstation 2 já era capaz de reproduzir e não conseguem impressionar o jogador. 


Já a parte sonora (que geralmente dá um show na franquia Castlevania) merece um grande destaque. A ótima trilha sonora triste e ambiental de Lament Of Innocence sai, entrando o grudento e explosivo repertório de Curse of Darkness, que ficou bem semelhante ao estilo adotado em Symphony of the Night (ou seja, espere uma qualidade incrível nas composições). Os temas musicais mesclam batidas eletrônicas, peças orquestradas e alguns temas mais rock in roll, que agregam um valor incrível as músicas. A Konami sempre teve um talento nato para criar temas originais para a sua saga de vampiros, prova disso está no fato de que todas as canções do jogo soam maravilhosamente como um “bom e velho Castlevania”.  

Os efeitos sonoros também são ricos e geram impacto nas lutas. Há sons de espadas, explosões, vozes de inimigos sendo derrotados e tudo mais. Se sua televisão tiver suporte ao Dolby Pro-Logic II, vai poder escutar com uma qualidade incrível cada som presente no game. Já as dublagens estão medianas. Desde o SOTN a série parece ter problemas para fazer dublagens convincentes na série. Alguns momentos de fúria de Hector são muito mecânicos e passam longe de ter o resultado desejado. O jeito meio afetado de falar que Isaac possui também é ridículo (tão ridículo quanto o personagem em si). Isso por que ainda nem falei dos diálogos clichês e dispensáveis do jogo (veja mais abaixo, na parte reprovado).

Aprovado.

Motivos não faltam para se aventurar no castelo.

Em Lamment of Innocence a ação era bem trabalhada, mas nem sempre estava em sintonia com os combates, uma vez que após aprender todos os combos do game o jogador logo perdia o interesse em entrar em novos confrontos. Em Curse of Darkness sempre é possível deixar Hector e seus I.D´s mais poderosos, de modo que sair na pancada com os monstros do castelo nunca perderá o gás. O game em si oferece muitos caminhos que valem à pena ser explorados, seja para adquirir novos materiais ou simplesmente para completar o mapa. Em alguns casos (poucos, infelizmente) os I.D´s auxiliam Hector a alcançar novas áreas. Esqueça o sistema de selecionar a ordem das fases a serem jogadas! Seguindo a escola de SOTN, novos lugares são acessados conforme o jogador progredir e adquirir novos poderes.


O game ainda deixa espaço para localidades especiais, que não são exatamente obrigatórias, mas aumentam a diversão e são recompensadoras. Há um chefe escondido nas profundezas de um templo e uma torre abandonada na floresta, que vai testar as habilidades do jogador. Some isto ao fato de que todos os inimigos terão itens a oferecer. Então você vai descobrir que Castlevania – Curse of Darkness pede que o jogador seja bem meticuloso ao explorar cada cantinho de seu universo.

Treinar seus demônios também promete ser uma diversão muito satisfatória. Jogadores mais dedicados com certeza irão experimentar todas as formas de evolução possíveis, e é extremamente recomendado. Os I.D´s bem evoluídos e com todas as habilidades certas destravadas podem ser uma vantagem enorme na luta contra um chefe. Evoluí-los leva tempo, mas vale à pena perder esse tempo para criar novas possibilidades na hora dos combates.

Reprovado.

Faltou mais criatividade.

Infelizmente, Curse Of Darkness caiu no mesmo erro de Lamment of Innocence e repete demais as salas. A diferença é que esse defeito é menos percebido nas fases externas, que apresentam algumas diferenças de design. O trabalho de arte é bom, mas não chega a ter o mesmo primor do game anterior. Na verdade, mais uma vez, o jogador vai ter a sensação de que a equipe foi preguiçosa em criar ambientes mais variados, querendo enfiar a ideia de que as fases se desenvolvem como labirintos. As câmeras ajudam a tornar tudo pior, e é totalmente desconfortável mudar de ângulo de visão a todo momento, principalmente se tiver que fazer isso durante os combates.


A falta de criatividade também se estende na mecânica de jogo. Os combates são interessantes e a exploração é convidativa, mas os puzzles são tão medíocres quanto os gráficos. Basicamente, eles se resumem em golpear alguma coluna, parede ou mecanismo do cenário para descobrir uma nova passagem. Se você estiver usando a fada nesses momentos ela vai voar em cima do local onde você deve bater, entregando uma resposta já óbvia. As I.D´s possuem poderes particulares que ajudam em alguns momentos do game, mas o uso é muito superficial e acaba sendo tão genérico quanto os puzzles. Esse também foi um defeito apontado no jogo anterior, mas em Lamment of Innocence o jogo ainda apresentava uma boa variedade de quebra-cabeças e alguns até davam um desafio mínimo ao jogador.

Trama passada com diálogos cafonas.

A premissa do enredo é interessante, pois a Konami tem mostrado enredos bem elaborados em games que giram em torno de um protagonista que não pertence ao clã Belmont (Aria of Sorrow é um exemplo disso). Lament Of Innocence foi um reboot, e conseguiu criar uma história muito boa, esclarecendo detalhes importantes em torno da mitologia da saga. Já Curse of Darkness é mais uma história de traição, vingança e um plano maligno para... Bem, imagino que você já saiba!




A construção dos personagens também não é das mais criativas da série. Hector merece ser poupado dessa critica, pois consegue ser um protagonista interessante. Já Isaac é estereotipado! Uma perfeita e descartável caracterização andrógena nipônica, com uma dublagem que tenta ser cruelmente afeminada. Em resumo, é de longe o pior antagonista que a Konami já fez para um jogo da série Castlevania... Não, vamos ser mais justos... É o pior vilão que um game já viu.

Diálogos ruins e clichês estilo "Você parece minha noiva, acho que posso confia em você ou Você precisa ficar mais forte se quer me vencer” permeiam as cenas não interativas, tornando a narrativa muito maçante. O que ainda consegue salvar o enredo são as conversas enigmáticas com personagens como Zeed, mas nada que consiga esconder a falta de originalidade de todo resto.   

Muitos loadings.

Este é outro grande problema do jogo. O acesso ao disco é feito com muita frequência, praticamente todas as vezes que você muda de uma sala para a outra, sendo que alguns desses carregamentos chegam a durar cinco a oito segundos. Esses loadings acontecem com freqüência e acabam quebrando o ritmo do jogo de forma considerável.    

Conclusão.

Apesar das boas idéias, Curse of Darkness deixa a desejar, não conseguindo estabelecer Castlevania no mundo 3D. Desde as desajeitadas versões para o Nintendo 64, a série tem tido problemas para se adaptar a este modelo. Lament Of Innocence até conseguiu traçar um caminho e no apanhado geral, é um excelente game. Mas Curse Of Darkness é bem inferior ao jogo passado. No final acaba sendo um título direcionado exclusivamente aos fãs, pois possui todos os elementos que construíram a fama de Castlevania ao longo dos anos. Apelar para a genialidade e a nostalgia de Castlevania III também contribuiu para interessar os mais fanáticos.



Não se engane, Curse of Darkness é sim um jogo divertido, valendo a pena conferir. Mas se você espera títulos mais bem elaborados, games como Prince of Persia e Devil May Cry, são bem mais indicados. Para quem conseguir passar por cima das falhas do título, vai encontrar um jogo que preza a exploração e a dedicação do jogador. Os casuais poderão terminar o título em 10 horas, já os dedicados podem passar até 20 horas se divertindo. De uma forma ou de outra, Castlevania – Curse of Darkness se despede da geração 128 bits, com mais um jogo em 3D que não consegue convencer por completo.



Nota Final





Análise escrita por: Lipe Vasconcelos.










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